イメージはメモしないと忘れるぜ!

CARDFIGHT!ヴァンガードのデッキレシピを掲載しています。また環境ごとにまとめをしたりデッキ構築論を語ったりしています。興味を持たれた方はTwitterID:renge_syamoji(http://twitter.com/#!/renge_syamoji)をフォローしてみてください。

カテゴリ : ヴァンガード考察

クランによって本当に色々なG3の配分があると思う。
今日は簡単にだがそれをまとめたい。

G3 8枚体制型

足して8になる組み合わせは結構たくさんあるけど
現在有力なのは以下の3つぐらいか。

1.44型
2.422型
3.332型

一応413型ってのもあるんだけどイマイチデッキのコンセプトがわからないので却下。
メインVとして十分に仕事するG3が増えてきているので今更R用G3を積む必要はないはず。
以前はメイン4+R用みたいな感じでこういう型は多かったように思う。
あとこの型の代表としては騎士王セイバーバロミデスが挙げられるかな。
とりあえず今はあまり見かけない型の1つでしょう。

話をもとに戻します。
現在G3を8枚積む型で有力なのは間違いなくあの3つです。

1はどちらに乗っても大丈夫っていうコンセプト。
2は4枚の奴に乗りたいんだけどブレイクライドの奴に乗ってもおkってコンセプト。
3は3枚の奴のどちらかに乗って戦っていくコンセプト。

具体的な話にすると

1はヴァーミリオン軸とかそうね。わかりやすいと思う。
2はガントディセソードみたいな感じ。これも有名だからわかりやすい。
3はペイルや一部の抹消の構築で出てくるかな。最近目立ちだしたG3配分だと思う。

G3 7枚体制型

4.43型
5.412型

4はどちらに乗ってもいいんだけどG3は7枚で収めたいってこと。
5はブレイクライドに乗りたくはないけど入れないと枚数が足りないってこと。

これも具体的な話をすると

4はアモン軸とか撃退者とかそうね。この配分はみんな大好きだから今更って感じかな。
5はガントソードディセって感じ。G3は7派が好む傾向。

他にも色々あるぞーっていう意見・・・ごもっともです。
でも僕はもう眠たいのでこの辺で筆を置きたいです。
あとは適当に誰かまとめておいてください。

2013夏VG全国大会が終わりました。
ということでそろそろ次の規制が発表されるとかされないとか。
まあ、引退勢の私には関係ないことですね。一応予想はしますけど。

次に規制されるのはガントレッド・ディセンダント・レイジングの3枚でしょう。

ガントとディセは下手すると合わせて何枚制限かもしれないレベルです。
それぐらい採用率が高く、相性の良いG3の組み合わせです。
レイジングは3枚制限にするだけで相当脅威が落ちるので
これぐらいの規制にしてもらえるとありがたいですね(個人的な意見)
他クランに比べると色々な面で優遇されているのが撃退者です。
タルトゥとボンドで場を埋めつつブラダ撃退者で焼いていく。
ドリン+ブラダのコンボは設計ミスかと思うぐらいやばいです。あれはいかん。

ディセとガントは合わせて3枚、レイジングは3枚って感じでどうでしょうか。


以下はまじめに12弾のまとめをしていきたいと思います。
まずはVGに復帰する前に考えていたことを書いておきます

抹消者について
ガントとディセはVG史上ほかに例を見ない相性の良さを誇ります。
構築の話になりますがこの2枚を軸にほとんどの人がカードを選んでいると思います。
G3の枚数配分としてはガント4ディセ2ソード2やガント3ディセ2ソード3が有力です。
CSや地区大会でガント2ディセ2セイバー4やディセ2セイバー3ソード3を見つけましたが
基本的にはガントを主軸に添えたデッキのほうが安定しているでしょう。
4-3時にセイバー起動効果を使ってVにアタックしても通されるだけですから。
ガントなら相手に3ノーをするかしないかを選択させますよね。
優勢なときにも不利なときにもガントは仕事をします。
それに対してセイバーはどうなんでしょうね。
CB1で1枚焼いている計算にはなりますがはたしてそこまでアドがあるのでしょうか。

撃退者について
レイジングは捲れたらVが起き上がって4パンできる、と書いてあります。
ありえないぐらい強いです。多少の不利はLB1回で簡単にひっくり返ります。
ボンド・タルトゥで場を埋め、ブラダで場を焼きつつ、ドリンで回復し、レイジングを待つ。
最後までワンチャンが残るデッキが弱いわけがありません。
ネックがあるとすればRのパワーが低いところでしょうか。
ただこれはレイジングというカード1枚でそれを打破している感があります。

解放者について
ガルモールの参入により最大5アドを取れる可能性が出て来ました。
書いてあることは強いです。が、実際は使いにくさが光るでしょう。
そもそもVGで4点時に場がすっからかんということはありえないです。
3〜4ぐらいはアドを取れると思いますがその代償に1〜2ぐらいアド損している気がします。
焼きメインの抹消者には強いような気がします。
CB3という枷があるのでそこを狙われなかったらやれるでしょう。
ただし騎士王のほうが使いやすく無難に強いので2番手のG3という印象です。

アモンについて
アモンの眷属のおかげでソウルをかなり貯めやすくなりました。
アモンЯのLB条件であるソウル6枚は眷属+FVでちょうど5枚なので
あと1枚をクロスライドか2枚目眷属をコールするか
トリガーをソウルに叩きこむことで解決します。
CBが絶対にあまるのでリッパーなどのCB2消費するユニットを入れておきたいですね。
ほかにも9kブーストになるドリーンやアモンを入れておくと21k以上の打点を狙えるので
何とかスペースを作って何枚か入れてみたいところです。

ルキエについて
クリをつけて殴るアモンЯに対してCB1で1アドのルキエЯは地味だけど強いです。
ただソウルを貯める手段が乏しいのでこれをどう解決するか・・・。
ペイルはデッキ構築やプレイングが活字にあまりなっていないので
ネットの海で色々調べても何もわからなかったです。

リンクジョーカーについて
アド取るところないけどこのクラン大丈夫なんだろうか。
ブレイクライドしないとちょっと厳しいかな?
ハンドがカツカツなのでドロー多めがいいかな。
ネビュラのLBってどんなもんなんだろ。撃退に強いってホントなのだろうか。
新規クランなのでイマイチ感じがつかめていませんでした。

ダイユーシャについて
ローレルが引けたら勝負。ローレルでプレッシャーをかけていく。
ブレイクライドとクリティカルつくG3達はヤバイくらいにシナジーある。
どのデッキにもぶっささるスパイク2号みたいな感じ。
次の弾で完がなどを手に入れたら環境に食い込むだろうなぁ。

という感じに考えていました。
先日発売のディメポリTDのおかげでちょっと環境が読みにくかったですが
プレイヤーのクラン採用率から抹消と撃退の二強っていうのは間違いないわけです。
実際身内4人で1日回した時点ではこれで間違いないと思いましたね。

状況は2日目の夜に激変する。

2日目は半年ぶりに権利戦に出た。
メンツは昨日と同じメンツ。しゃもじ、兄貴、ぽー、ダンボの4人。
使用クランはリンクジョーカー。この時点では星6引6構成だった。

メイル✕
ジエンド◯
撃退者◯ ダンボ
アモン◯ 兄貴
抹消者◯

初戦はなすすべなく死んだがその後は無難にまとめあげて敗者トーナメント優勝。
すぐに反省会スタート。ドロー6だとやはりガード値が足りないな、と感じた。
大会後に星8引4に変えた。コピーデッキなのでそこまで考えていなかったのでそこは反省する。

権利戦のあとは近くのショップで6時間ほどフリー。
知り合いを1人よんでいたので環境について少し話をした。
その後兄貴とフリーを始めたので残りの3人で適当に回していた。

ガント2ディセ2セイバー4の型をメインに回していたがイマイチ勝率が良くなかった。
49枚コピー(FVが違う)だったけど・・・何か微妙だった。
結局セイバー2枚をソード2枚に変え、ズイタンをデスサイズに変えた。
フェニックスは最初4枚入っていたのに気がついたら2枚になっていた。
それでやっと無難に戦えるようになった気がする。

セイバー素乗りでは起動効果を使っても本当の意味で中速になっていなかった。
相手にしたほとんどのクランが何食わぬ顔で次のターンも殴ってきた。
だってVの攻撃を通してもクリが増えているわけでないからハンドを使う必要がないのだ。
この時点ではガント>>>セイバーで
セイバー全抜きして422のガントディセソードにしようか悩んでいた。

家に帰ってから兄貴と再びフリーをはじめる。兄貴の使用クランはペイルムーン。
1日目の時点ではデッキが未完成だったのだが
1日目の夜に気合で作ったものが結構良かったらしく最後に少し回すことになった。

強い。

抹消・撃退の2強と思っていた私達に激震が走る。
エヴァによる5パン、展開力を補うルキエの爆発力、確実にアドを稼いでいくルキエЯ。
そしてトラピによる13kの作りやすさ・・・その全てが2強に対して強い動きをした。

ただLJに対しては相性の悪さを感じた。

環境は抹消・撃退・LJ・ルキエの4つだろう。
その下に解放・アモン・スパイク・ディメポリの4つが控えているような感じがする。

VGの環境は今とてもおもしろい。

お久しぶりです。
何かノーエさんに紹介されたようですね。
せっかくなので1つだけ記事かいてまた半年ぐらい隠居します。

今回は現環境の降下法構築について、です。

昔のVGはカードプールがほとんどない癖に無駄にギミックだけ存在しました。
ゆえにデッキ構築が非常に重要で、ギミックにとらわれない無難な構築が重要でした。

ですが、現環境はそんなこと考えなくてもブシロードの言うとおりに組めば大丈夫です。

名称でデッキを固めると
自然にアタック時10k、12kのユニットが4積みになって
G2には能力持ち9kか名称持ちを突っ込んだ構築となります。

すなわち何もしなくてもスリムでコンパクトな構築になります。

というわけで降下法構築は過去の産物で
現環境は名称ついてるカードを積めばいいわけですね。
何?名称ついてないカードをいれたい?

それはこの環境で生きていけないのでやめましょう。

そういえば最近TDが発売したようですね。
撃退者(シャドパラ)とリンクジョーカー(新クラン)・・・どちらも強そうです。

まず撃退者ですが、安定して戦える感じがします。
黄色のクランらしい動きができるので好きな人にとってはたまらないデッキでしょうね。

次にリンクジョーカーですが・・・たぶんアドを直接とるクランにはならないと思います。
ロックが非常につよい能力なので色々制限がかかると予想しています。
ドロトリはたぶん1種類かな。ラックバード互換は来ないような気がしてます。

とりあえずVが単体で完結している能力だと抹消と環境を二分するように思います。

ガントレッドとディセンダント・・・どちらがいいですか?

この「いい」って言葉はおそらく「強い」って意味だろう。
しかしそう捉えたところで漠然としている質問には変わりない。
強い局面を比較すればいいのか、単純にカードパワーを述べればいいのか。
答えに窮する質問のひとつであることは間違いない。

1月にカジュアルとガチの間で揉め事があったのを覚えているだろうか。
毎弾まとめを書いている身としては見て見ぬふりは出来ない出来事だ。
この機会にこれまで思っていたことを書いておこうと思う。

自分の頭の中にあることは相手にも当然わかっているという
「思い込み」で話をするのはやめたほうがいい。

冒頭の質問はまさにこれである。
相手が自分の言いたいことをわかっているという思い込み。
残念ながら質問された側は神様ではないので何も伝わらない。
何度か質問し返してやっと言いたいことを理解するだろう。

これは別にTCGに限った話ではない。世間一般的に起こりうる話である。

人にものを伝えたり人に何かを尋ねたりすることは難しいことだとは思わない。
主張の出発点、要旨、想定しているシチュエーションなどを明確にし
それをひとつずつ相手に伝えていけば必ずわかってくれると信じているからだ。

先の揉め事は「思い込み」のせいで起きたことである。

コミュニケーション不足で起きたならもっとコミュニケーションを取れば良いだけのこと。
では、お互いのコミュニケーションを成立させるにはどうすればいいか。
あえて答えは書かない。それは自分自身の中にあるはずだから。

3月には色々な場所でイベントやCSが行われる。
1月のようなことが起きないことを切に願う。


すごく遅いですが8弾環境を振り返っていきます。

今回の追加クランはアクアフォース。
強力なLB(1体退却1枚ドローや全体退却など)が多かったです。
一番人気はやはりメイルシュトローム。
構築に制限はかかりますがうまく回った時は本当に強い。
しかしながらトップメタになりうるパワーを秘めていながらも安定感がかけており、
マジェやジエンド、ツクヨミの使用者が流れるといったことはありませんでした。
そして忘れてはいけないのは11月のEBが2種でしょう。
オラクルとノヴァ・・・特に前者のオラクルは素晴らしい出来でした。
トムやココなどが簡単に手にはいるため環境2番手のココサクヤデッキが簡単に組めました。
ついでにバトルシスター軸も組めるのですから本当に至れり尽くせりですね。
ノヴァの方はデスアーミーコスモロードが子供受けしやすいわかりやすいコンセプトで
ターゲットを子供に絞ったというのならこれはうまい商売だったと思います。

というわけでそろそろ本題に入っていきます。

ロイパラ
マジェと騎士王の2強時代はまだまだ続くよーって感じです。
地区大会でも大活躍でしたね。

かげろう
ジエンドを軸にしないかげろうなんてありえないですねー。
ただバーサークは焼きたい対象が増えたので4積みになりました。
構築に関してはバー4ゴジョー4エルモ2バリィ4の基本型以外にも
キンナラやヒートネイルを入れた型やエルモ1のG1を13枚型も現れました。
前者はバニホ削ってバニラ増し、後者はバニホガン積みで残った枠にバニラ。
理由はわかると思うので特に説明はしません。

オラクル
キャット型のツクヨミとラック・もか型のツクヨミの2枚看板といったところでしょうか。
もちろんココ・サクヤも強かったのですが上2つの軸には少し及ばない感じです。
EBで組めるようになったバトルシスター軸は速攻で畳み掛けられるので
スロー展開になるパターン(ライドスキップ)のツクヨミには強かったです。
ただマジェにはすこぶる弱く、正直勝ち筋を見いだせない状況です。

ノヴァ
EBでデスアーミーコスモロードが新たなる主軸として加わりました。
ただこいつと相性の良いサブのG3がいないため正直使いにくいです。
もう少しデスアーミーネームのユニットが増えればなあと思います。
他の軸に関しては特に変わらずといったところです。
9弾で新しいカードが加わるのでそれからでしょう。

たちかぜ
乗れば強いラプトル。しかし乗らなければ全く勝てる要素がありませんでした。
アドを取るカードが1枚もないのが原因でしょうか。
基本的にCBの使い道が後ろ向きなのもよくありません。
安くは組めますが簡単に勝てないのがこのクランです。

今年の冬は寒いです。とりあえず燃料はこいつらでいいんじゃないですかね。

ダクイレ
強化なし。新しい軸も新しい構築も特に見つからず。

スパイク
上と同じく特に変化なし。

グランブルー
G3を削った速攻デッキを何度か見る程度。やはり使用者は減っています。

メガコロニー
レディ・ボムだけがアイドル。

バミューダ△
使用者はいるが少しカードパワーが足りない模様。
Vが10kしかいないのが本当につらい。

ペイルムーン
強化なし。ダークゾーン暗黒期到来か?

ディメンジョンポリス
グレートダイユーシャとズィールの2つの強力な軸を手に入れることが出来ました。
前者は次元ネーム付きのユニットを全部入れればデッキが出来ます。
バニホ互換を手に入れCBの使い所も手に入れ。ぶっちゃけ回れば強いです。
ダイユーシャ乗ってCB1で4kパンプしてクリ乗っけて3パン出来れば先攻ならまず勝ちます。
後者は構築が難しいですが強力なLBを持っているので終盤のラッシュが強烈です。
順当ライドすれば最高。連携失敗してもやっていけるだけのパワーを秘めています。

困ったらローレルゲーすればいいのでディメポリはある意味楽ですね。

シャドウパラディン
徳島式シャドパラは至高。

むらくも
9弾に期待。

ネオネクタール
乗れば勝てるアルボロスと遅延の銃士。どちらも害悪です。
前者は連携成功した時のアドが半端ないです。正直何を使っても負けます。
ただ3パンしててもトリガーがでないと相手のクリ1回でも致命傷になったりします。
序盤からカードを置いていきますので思った以上にダメージを受けるのです。
逆に後者はバシバシ殴っていく癖にガード多いです。
リアガード削っても湧いてくるのでなかなかやっかいなクランですよ。
どちらもある程度完成しているクランなので今後の強化はなさそうです。

ゴールドパラディン
ガルモール軸とエイゼル軸の2つがメインでした。
サブクラン上位の立ち位置は変わらず。
9弾で色々増えるのでそれを期待しましょう。

なるかみ
ダンガリーという謎のユニットが来ました。
封印されていたので力が全力ではないようです。
そういうやつは死ぬだけなので正直全力出せるようになってから来てください。
9弾入る前にキミはおいていく。これから先の戦いには連れていけない。

エンジェル・フェザー
9弾で強化されるようです。
シャムシェルの潜在能力は素晴らしいのでCBでアド取るカードさえ来れば完璧です。
まあ、現実問題来るわけないんですけどね・・・。

グレートネイチャー
ダックビルとコンパスライオンという2枚の強力なカードを手に入れました。
退却時1ドローのダックビルは4積み必須のカードでしょう。
コンパスは4積みすると少し重いのですがラインは作りやすいですし硬いですし。
何枚かは入れておきたいです。ラッコとも相性が良いのでラッコ積むなら彼もって感じです。

バイソン?なにそれ僕知らない。

アクアフォース
G1を削りエリックを増量する・・・安定感とは無縁の構築を強いられました。
14-11-8という普通の配分ではダメなのです。すべてはLBのためなのです。
4回目攻撃という条件を満たすディアマンテスやバシルなどのユニットは必須です。
早期LB狙って自爆を積みだすと本当にクソみたいな動きすることあります。
構築や使い方が難しいのでどうしても上級者向けのクランだと思います。
9弾でも強化があるようなのでそれに期待しましょう。

とりあえずこんな感じで。

新しいファイターズルールはご覧になりましたか?
ツクヨミ党には厳しい時代が到来するようですね。
むしろツクヨミ党って言葉が消え去るようなブシロードの裁定です。

一拍子と満月が合わせて2枚しかいれられないとか・・・
それって実質ツクヨミ軸禁止って話ですよね。
デッキに1枚しか積めないとかもはや軸として機能するはずがない。

もちろんジエンドや騎士王を軸としたデッキもなくなるでしょう。
某掲示板では日々ジエンド規制しろツクヨミ規制しろトム規制しろと言っていましたから
そうですね彼らに親を殺されたカジュアル勢が喜ぶものになるでしょう。
反面こういうガチデッキ(勝ちやすいデッキ)を握っていた人は相当焦っています。
デッキにほとんど入らないカードを持っていても仕方ないので
カードショップにジエンド、ツクヨミをたたき売っていますね。まあ妥当なところです。
強いから集めていたわけでそれが弱いものになったなら手放すしかないですから。

カードの価値がたった1日で激変です。

2013年を迎える前にヴァンガードは変革の時期を迎えました。
これまでのトップデッキはほとんど弱体化しました。
サブクランと呼ばれていた者たちが台頭するのは必至です。

残ったスペースは今後のツクヨミ型について述べていきたいと思います。

満月はデッキに1枚なので残り5枚〜7枚新たにG3を積むことになります。
候補としてはCEOや日輪、サクヤ、くっきーなどでしょうか。
フロマージュやココは色が違うのでだめですね。
基本的にくっきーを軸に添えてCEOと日輪の枚数調整になると思います。
ライドスキップはハンドに満月ないとちょっとやりにくい気がします。
ボトム覚えて戦うというよりはとにかくライドしていく何か投げやりな感じの軸になりそうです。

ぶっちゃけ弱体化しすぎて吐きそう。

G2枠はツクヨミ4は確定です。G3を以前より多く積むので必然的にG2枠が減ります。
残り7〜8枠をタギツ、バニラ、ライブラ、レッドアイ、スサノオなどで割る感じでしょうか。
ライドスキップが減ることによりタギツやレッドアイは採用が減ると思います。
やはりツクヨミに乗るからこそこの2枚は輝きますからね。
ソウル貯めても意味が無いなら真っ先にデッキから抜けるのはこの2枚でしょう。
逆にバニラの採用率がこれから先増えくるでしょう。
ライブラはCB要因。ヒット時効果なので何ともいえない微妙な感じですけど。
くっきーを積めばいれなくても良いような気がします。
スサノオはアマテラス2種をメインに添えるようなら入れておいて損はないと思います。

G1はツクヨミ4枚確定です。たぶんG1は14か15になるでしょう。
ジェミニ、ラック、しょこら、キャット、サヨリヒメから残り10〜11を選びます。
しょこらは4積みでしょう。アマテいれるならサヨリヒメ入れてもいいと思います。
ジェミニ、ラック、キャットはG3やG2、トリガーとの兼ね合いが必要ですね。
特にキャットはドロトリ積む場合はいれない選択肢も出てきます。
個人的にはジェミニとキャットを積むのが自然な感じがしています。
tatewaki式のコンセプトは完全に失われますが一応ラック型もありそうです。

見た感じ今までどおりの動きっぽいことは出来るとは思います。
しかしながらやはりトムが入っていないのは痛い。
これまでのデッキがSクラスだとしたら2013年のツクヨミはB+ぐらいになりそうです。
普通のココサクヤのちょっと下ぐらいの感覚です。

Nothing gold can stay.(輝き続けるものはない)

それでも私たちは満月を探し続けます。

まず現状のツクヨミの構築は以下の4つの軸にわかれる。

G3はツクヨミ4枚のみ
1.もか・トム・ラックバード型(私の研究テーマ。たぶん地区大会後に考える)
2.タギツ・トム・ダークキャット型(現在の主流。今の私の構築)

G3にツクヨミの他にサブVが存在する
3.アマテラス型(以前の型。2012年1月の双剣覚醒発売後は減少傾向)
4.サクヤ・ルル型(徳島で派生した亜種。デッキを掘る速度とハンド枚数がやばい)


まず1のもか・トム・ラックバード型は2012年冬仙台地区優勝レシピが有名か。
vaultやTwitterではタテワキ式と呼ばれている構築である。
特徴的なのはラックバードを4枚積んでいるところだ。
SB2・1ドローの効果はツクヨミ軸ならどのタイミングで場にだしても起動できる。
起動はできるがもちろん序盤にラックバードの効果を使うことはない。
当然である。ツクヨミはソウルが6枚なければV効果が使えないからだ。

序盤はダークキャットに遅れをとるラックバードだが中盤以降は話が変わってくる。

CBが余っている時はソウルの枚数に注意しないといけないが
使い切ってしまえばもうソウルを6枚以上に維持する必要はない。
タギツは入っていないのでソウルを3枚(鷹・G1・G2)まで抜いても問題がない。
つまり終盤においてはラックバードの複数回起動が可能である。

積み込みゾーン内での1ドローは非常に価値が高い。

相手からすれば終盤に能動的にカードを引かれることがどれほど怖いことか。
ダブトリ貫通狙い?それともヒール調整?
残ったトリガーはある程度予想できるがそれでも見えない情報が多すぎる。
ラインがクソでもぶち抜かれたら負け。だから過剰ガードせざるを得ない。
トム+ラックの糞ライン上等。どうせトム+7kでも要求値は同じだ。

実際は積み込めてないかもしれない。けどそんなことは関係ない。
ラックバードを起動するということはそういうことなのだ。

序盤こそ苦労が多いが終盤の切れ味は抜群。
勝ちきる、という言葉がふさわしい構築だと思っている。
他のツクヨミ軸でも出来ないことはないがこの構築はそれに特化している。
トムはもちろん4積み。3枚以下などありえない。
何のためのラックバードか。それを考えよう。


次に2のタギツ・トム・ダークキャット型について考える。
まず中級者までに多いのが キャットは事故回避だろ? という考え方。
登場時1ドローは確かにそういう使い道もある。
間違ってはいないがキャットの強みはそこではない。

キャットはハンド消費せずに場を1つ埋められるところが強いのである。

ライドスキップすることを辞さないツクヨミにおいて
こういう場アド取りつつハンド維持できるカードはすごく偉い。
ブーストは1度だせばその後は必ず仕事をする。
そんな大事なカードをノーコストで出せるのだが強いのは当たり前だ。

ツクヨミ軸は9k以下が多いのでブーストの確保は必須である。

相手に10k以上で前衛を固められると殴るところがない可能性がある。
だがオラクルには10k以上で殴れるG2がいくつか存在する。
タギツヒメとワイズマン(バニラ)ともかだ。

1つずつ順に考えていく。
まずタギツの+3k条件はソウル6枚。G2段階でこの条件を満たすのは至難の業だ。
もかはハンド4枚あれば良いのでおそらく条件はクリアできているだろう。
だがそもそもデッキに入っているのだろうか。普通は入っていないカードである。
ワイズマン(バニラ)も同様だ。

つまりどれも現実的ではない。

となるとどうしてもブーストつけて9k以下を支えて殴らなければならない。
もかを入れない構築はダークキャットが必須であると考える。

キャットについて述べた後はこのデッキの主力であるタギツとトムについて考える。

最大20kまで出力を出せるタギツは対10kの切り札だ。
もちろん対12k以上を相手するときに安定してラインを確保することができる。
トムは対11kまでならコンスタントに仕事をするカードだ。
相手のハンド状況によってはこいつ1枚で勝ちきることも可能。
主力のこの2枚は両方共4積みしたい。だがG2の枠的にそれは難しいのだ。

ツクヨミのG2はツクヨミ、タギツ、トム、もか、レッドアイの5種類から選ぶ。
当然ツクヨミは4積み。特化構築なら残りの枠は10か11。
ここでG1を14枚にすればG2を11枚積めるのだが
ジェミニ4ツクヨミ4しょこら3キャット3みたいな配分になるのがネックだ。
やはりしょこらは4枚積みしたい。しかしキャット2枚では仕事をしない。
しょこらを4枚キャット3枚積むためにはG1は15枚積むしかないということだ。

そんなこんなでやはりG2の枠は残り10になる。

G2の10枚の内訳だがライン重視・トム重視・バランス重視の3つの配分がある。
ライン重視の場合はタギツ4からスタート。残り6をトムとレッドアイで割る。
トム重視の場合はトム4からスタート。残り6をレッドアイとタギツで割る。
バランス重視の場合はトム・タギツ・レッドアイを全て3枚いれて残り1枚をどれかに振る。

タギツとトムの枚数比は難しい問題なのだ。

私はラインパワー重視のところがあるのでトム2タギツ4構築にしている。
これが1番性に合っているのだが正解だとは思わない。
実際Twitter上ではトム至上主義が多くトム4の方が良いとの意見が目立つ。
確かにトリガー乗せたトムの攻撃は相手のハンドを多く削る。
フィニッシャーとしては最高クラスの性能を誇るトムを4積みしない手はない。
それはわかっている。それでもだ。

ボトム操作の下手な人間は見かけのパワーに走るほうが無難だろう。


3のアマテラス型は特に語ることはない。
アマテラスのトップ操作とSCでツクヨミの弱点をフォローするのが狙いだ。
ライドスキップしたくない人向けの構築。基本的に中盤でツクヨミに再ライドする。
アマテラスを積んだおかげでG2枠が相当きつい。
レッドアイを減らすのが無難か。やはり主力のトムとタギツは積めるだけ積みたい。

基本的に上の構築からレッドアイを減らしてその分をアマテラスにすれば良い。

某氏はブルーアイをこよなく愛しているがあれは強制効果なので
使いこなすのは相当難しいように思う。
アマテのトップ操作とツクヨミCBと合わせて一気に掘り進められるのは偉大。

だがブルーアイはピン積み枠。ラックは4積み枠。その差は大きいと思う。


4のルル・サクヤ・ツクヨミ型は今回は文量的に説明を割愛させていただく。


ツクヨミで5回戦以上の大会を勝ちきるためにはとにかく運が必要だ。
その運を極力まで減らしたのがラック型するとその運に身を任せたのがキャット型だろう。
地区大会は長丁場である。苦労の多いラック型では勝ち切れないかもしれない。
結局のところこのゲームは運ゲーである。
トップでラッキーな事故回避ができない時はどんなに強い人も勝ち切れないと思う。
逆にどんなに弱い人でもどんなに構築が甘くても捲れば勝てるのである。

ダークキャットを出してお互いに十分形から殴りあうほうが私の性に合っている。

切り札はボトムの積みこみゾーン・・・それでいいじゃないか。

地区大会が近いのでマリガンを見なおそうと思う。
このゲーム、どんなに最善を尽くしても事故ってしまうのだが
それでもやれることは全てやりきりたいものである。

今回はマジェのマリガンについて考える。

1.マジェ編

マジェはパーツを揃えるゲームと思っている。
G3枚数が7枚以下ならまずマジェはキープするべきだろう。
ここで問題になってくるのは初手マジェ・G1・トリガー3枚のような手の時に
13残しをするのか3残し4チェンをするのか・・・どちらが優位なのかという話だ。

まず13残しをするならばG2は12枚以上積みたい。

幸いなことにブラダ・ブラブレ・スタコと必須カードを4積みすれば12枚になる。
ペディやケロロを入れて12枚以上にしても良いしスタコの枚数調整しても良い。
G2に関しては他にも入れたいカードがあるのがマジェの悩ましいところだ。
特にアカネに関してはいろいろと思うところがあり一度は積んでみたいものである。

3残し4チェンをする場合はG2が11枚かつG1が15枚が理想か。

G2:11枚構築は何だかんだいってG2事故起こすイメージがある。
後攻ならドライブチェックとダメドローなどで何とか回避することはあるのだが・・・。
だからG1を引き戻すためのマリガンっていうよりG2を引きにいくマリガンをしたい。
夏の大阪大会ではマジェ残し4チェンでG2引けずに事故りましたけどね。

この辺はメインV一種のクランに当てはまるところ。
どうしてもあれに乗らないと始まらないデッキはもうキープするしかない。
シズク互換など信じるに値しない。あれはCB1ソウルに入る、だ。

そういうわけでG3残しは有効だと考える。

個人的には13残しはしても良いが23残しはしてはいけないと思っている。
1引けた時のアドが大きいので23残しは一発勝負においては有効かもしれない。
しかしながらやはり1が引けなかった時に勝負にならないので
出来るならば引きにいくマリガンをしたいものである。

G1とG2のキープに関しては基本通りだと思う。

1残し4チェンあるいは12残し3チェンが自然だろう。
ただしG2がスタコしかいない場合は思い切って交換しても良いかもしれない。
マジェを確実に引っ張るためにはブラダ、ブラブレに乗るのが一番早い。
特に先攻時の場合は高確率で持って来られる。
ヴァンガードの序盤はハンドが十分形であればあるほどガードは切れない。
あと相手も事故回避行動を取る可能性がある。
ぽーんがるやシズク互換やコンローなどを使うためにはどうしても1点が欲しいのである。
後攻時はそもそも10kにライドされたらぶれいぶ+ブラダ・ブラブレは
余裕で10kを投げられるので素直に12残し3チェンでいいように思う。
9kに乗られた時にショックが大きいがその時はトップで引けば解決だ(寝言)

初手にブラスター系があれば相当楽になるのでG2残し4チェンは推奨行動になると思う。

マジェのマリガンに関してはこれぐらいだと思う。
あとは適当に思うことを書いていく。

マジェはやはり必須パーツを揃えるゲームだろう。
そのためにブラブレ・ブラダを引っ張ってこられるスタコは4積みしたい。
しかしながらスタコ自身のパワーは8k。マロンなしには16kすら出せない。
対12k,13kを考慮すると出来るなら3枚に抑えたいところである。

9kのユニットの後ろにはといぷがるを置けば18kになるのが良い。
といぷ起動のためにはG3をある程度積まないといけないが
バロミとは元々相性は良く、さらに騎士王によるサーチも可能だ(少し重いが)
加えてマジェ・といぷで21kが出る。対11kまでならこれでほとんど押しきれる。
ペディが入っているならばペディ・といぷラインでバロミの代わりが可能。
必要パーツが多いので推奨は出来ないが狙ってみる価値はあるだろう。

現環境においてマジェの構築にはといぷは必須だ。

問題はといぷを入れすぎてはラインパワーが落ちてしまうことだ。
いつもいつも前衛にG3を並べられる人なら大した問題ではないのだろうが・・・。

個人的にはといぷは2枚までだと思っている。
マジェのG1はG2と同様にいれたいカードが多すぎる。
ラインパワー的にもG1の枠的にも2枚以上は入れることが難しいだろう。

騎士王を積めば一応サーチはできる。
しかしながら普通に考えてブーストを引っ張るためだけにCB3は使いたくない。
スタコやブラブレにCBを割くほうがアドに繋がると思う。

そこで同じCB2でサーチできるアカネがあがってくる。
ただし枠がない。だからやってみたい構築なのである。

ヴァンガードは基本的に攻撃側が有利なゲームです。
だから前回はG2をうまく使って効率良く攻撃する方法を解説しました。

今回はお願いガードを使う局面について説明します。

お願いガードというのは1枚トリガーが出たらヒットする最低値ガードのことです。
成功すれば5kのアド、失敗すればガード値分のディスアドとなります。
まあ、失敗したらだいたい負けているんですけどね。

お願いガードを出す展開について色々考えてみましょう。

1.ぶれいぶ+ブラスター系の攻撃を通したくない時
相手のマジェの完成を遅らせることが出来るかもしれません。
通れば相当アドになります。もちろん失敗すれば死ぬほどディスアド。
次のターン完成された日には圧敗が見えていますね。
ハイリスクハイリターンの代表みたいな例。

2.4点だけどVノーガードで残り2回のRの攻撃を止められない時
こちらの合計ガード値は完がなしの20k。
けど相手の攻撃はV10k、R10k、R15kの合計要求値35000で全然足りない。
こういう時は1番安くすむところをガードするべきです。
Vの要求値が10kならばここにお願いガードを投げましょう。
V15k、R10k、R10kの時はVノーガードするしかありません。

2.1.4点だけどVノーガードで残り2回のRの攻撃は止められないが
   あと10kガード値があればRの攻撃を止められる場合
V10k、R15k・15k でこちらの合計ガード値が30kの時。
これも上と同じようにVにお願いガードを投げます。
仮に星以外でぶちぬかれてもダメトリ出ればあら不思議。
残り2回の攻撃を10kガード2回で凌げます。

3.5点時こちらの合計ガード値と相手の要求値合計が等しい時
もうこれはお願い投げるしかありません。
返しの自分のターンがファイナルターンです。

4.5点時こちらの合計ガード値が相手の要求値合計より5kだけ多い時
Vにお願いか、5k余分(トリガー1枚なら大丈夫)に出すか。
この場合は2通りの守り方があります。
前者の守り方は返しの攻撃を意識しています。
ハンドにG1やG2が残るようにガードを出すので返しの攻撃が手厚いです。
展開1と比べればそれがよくわかると思います。
後者は6ヒール期待のクリティカルだけ警戒の守り方です。
お願いが通ってもハンドは残らないので返しの攻撃が弱くなります。

5.どうやっても1回ヒットする。ガード値が全然足りない。など。
ガードするならば1番安いところをガードするべきでしょう。
それがたまたまVだったというお話。

疲れたからここで休憩。
続きは気が向いたら書く。

ヴァンガードのプレイングについて少しメモしておきます。
今回は中級者以下のための内容となっています。
わりと常識的なことを書いていきますので
知っている人は適当に読み飛ばしていただけたら幸いです。

1.序盤はフラットで殴れ。

フラットというのはブーストつけずに殴るってことです。
このゲーム・・・序盤はラインパワーより攻撃回数のほうが大切です。

10k要求2回より5k要求3回のほうが強いのです。

だからダメトリを恐れずにG2を並べて殴ってみよう。

2.倒れる時は前のめりで

G2はエスペ以外はすべて5kのガード値を持っています。
だから相手の5k要求に対してG2を切らないといけないようなハンドならば
先のターンに盤上に出しておかないといけません。
殴れなくても構わないのです。どうせガード値変わらないのだから出す一手ですよ。

注)G1も同じような理屈で場に出したほうが効率的には優位ということがあります。
  ただし除去されたり殴られたりで次の攻撃が苦しくなることもあるので
  今回は推奨プレイングにはしていません。

3.RのG2を殴るタイミングを逸するな

Vに攻撃=5k要求。RのG2に攻撃=10k要求。
この場合はG2を殴りましょう。
Vに攻撃が届かない。RのG2には攻撃が届く=5k要求。
この場合もG2を殴りましょう。
Vに攻撃=10k要求。RのG2に攻撃=10k要求。
Rを殴ると5k損するのでVを殴るべきです。
もちろん展開次第ではRを殴るほうが最善の場合もあります。


まとめ
G2は攻めて良し、守って良しの万能ユニット。
捌き方を覚えて上手に使っていきましょう。

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