イメージはメモしないと忘れるぜ!

CARDFIGHT!ヴァンガードのデッキレシピを掲載しています。また環境ごとにまとめをしたりデッキ構築論を語ったりしています。興味を持たれた方はTwitterID:renge_syamoji(http://twitter.com/#!/renge_syamoji)をフォローしてみてください。

2012年11月

大阪地区大会に参加してきました。
祝日の金曜日は朝から晩までヴァンガード。
土曜日は仕事を休みにし夕方に現地入り出来るような体制をとったというのに・・・。

2-2の4没。

勝負勘を鍛え上げる特訓とは何だったのか。
ぶっちゃけると気合が空回りしてましたね。特に負けた試合は顕著でした。
序盤にG2が来なかったり終盤にトリガーでなかったりダメージにクリめくれすぎたり。
かげろう使っているのに相手の2パンに対して2パンで返せないとかマジで糞。
流れ悪いなぁ、形勢悪いなぁとはわかっていたのに
逆転の目を作る思い切った行動を取れなかったのが敗因です。
あからさまなペルソナ狙いの行動をしても良かった。
もっと相手を煽るような行動に出て相手の行動を縛るべきでした。

今回の負けは調整不足ではなく実力不足です。
流れが悪い時の行動の取り方をこれから勉強します。

12月のみなくるCSでは結果出す。

徳島勢では兄貴の4-2が最高成績でした。あと1勝が遠かった。
え?他の連中の結果?2没とか3没だよ言わせるな恥ずかしい。

本当に私達弱すぎます。本当にありがとうございました。

相手のクランとデッキレシピ載せてレポ終わりにします。

ベージュのコート着ている私を見つけて話をしてくださった
すまりーさん、ユーカリさん、あずりんさん、がこうさんありがとうございました。

(対戦相手)
1戦目 対ゴルパラデューク軸 後攻 負け
2戦目 対ジエンド 先攻 勝ち
3戦目 対バミューダリヴィエール軸 後攻 勝ち
4戦目 対ネオネクアルボロス軸 後攻 負け
 
マジェとか騎士王とかココとかツクヨミとかどこいった・・・。

(デッキレシピ)
G3×7
ドラゴニック・オーバーロード×3
ドラゴニック・オーバーロード・ジ・エンド×4

G2×12
ドラゴンナイト ネハーレン×4
十字撃ち ガープ×1
バーニングホーン・ドラゴン×3
バーサーク・ドラゴン×4

G1×14
鎧の化身 バー×4
ドラゴンモンク ゴジョー×4
希望の火 エルモ×2
ワイバーンガード バリィ×4

G0×17
リザードソルジャー コンロー×1 FV
槍の化身 ター×4
ブルーレイ・ドラコキッド×4
ドラゴンダンサー モニカ×4
ドラゴンモンク ゲンジョウ×4

EB発売記念ということで今回はフロマージュ軸のレシピを紹介します。

G3×7
バトルシスター すふれ×2
花占いの女神 サクヤ×1
バトルシスター ふろまーじゅ×4

G2×10
バトルシスター たると×4
バトルシスター まかろん×4
バトルシスター もか×2

G1×14
オラクルガーディアン ジェミニ×3
バトルシスター おむれっと×4
バトルシスター しょこら×3
バトルシスター めーぷる×4

G0×19
バトルシスター えくれあ×1 FV
バトルシスター わっふる×2
サイキック・バード×4
バトルシスター じんじゃー×4
バトルシスター てぃらみす×4
バトルシスター ちゃい×4

解説
Gダイユーシャ軸は必要なパーツを入れておけばデッキとして形になります。
ですがフロマージュ軸は思考停止でバトルシスターを積むと超弱いです。

理由としてはやはりバトルシスター間でのシナジーのなさが挙げられます。

ソウルが0になる要素がないのにおむれっと、ぐらっせとは・・・。
ソウルが6枚になる要素がないのにばにらとは・・・。
V11kが普通のこの時代にV裏6kとは・・・。

G2にたると、まかろん、もかと優秀な人材が揃っているのがせめての救いですか。

とりあえず普通に組んだらまともなデッキにはなりません。
今回おむれっとは完全な7kブーストとして入れています。
まじで辛いです。本来はこういう使い方するカードではないのですが・・・。
キーカードはやはりめーぷるでしょうか。
序盤、中盤、終盤・・・隙がないと思います。

もしこのデッキ改良するというのならG3にサクヤを増やすと良いです。
めーぷる+おむれっとラインをアド損なしに解消するにはサクヤしかありません。
サクヤを2枚以上入れる場合はまかろんの枚数調整も忘れないようにしましょう。
まかろんはV指定があります。サクヤでは+3kが得られませんので。



まず現状のツクヨミの構築は以下の4つの軸にわかれる。

G3はツクヨミ4枚のみ
1.もか・トム・ラックバード型(私の研究テーマ。たぶん地区大会後に考える)
2.タギツ・トム・ダークキャット型(現在の主流。今の私の構築)

G3にツクヨミの他にサブVが存在する
3.アマテラス型(以前の型。2012年1月の双剣覚醒発売後は減少傾向)
4.サクヤ・ルル型(徳島で派生した亜種。デッキを掘る速度とハンド枚数がやばい)


まず1のもか・トム・ラックバード型は2012年冬仙台地区優勝レシピが有名か。
vaultやTwitterではタテワキ式と呼ばれている構築である。
特徴的なのはラックバードを4枚積んでいるところだ。
SB2・1ドローの効果はツクヨミ軸ならどのタイミングで場にだしても起動できる。
起動はできるがもちろん序盤にラックバードの効果を使うことはない。
当然である。ツクヨミはソウルが6枚なければV効果が使えないからだ。

序盤はダークキャットに遅れをとるラックバードだが中盤以降は話が変わってくる。

CBが余っている時はソウルの枚数に注意しないといけないが
使い切ってしまえばもうソウルを6枚以上に維持する必要はない。
タギツは入っていないのでソウルを3枚(鷹・G1・G2)まで抜いても問題がない。
つまり終盤においてはラックバードの複数回起動が可能である。

積み込みゾーン内での1ドローは非常に価値が高い。

相手からすれば終盤に能動的にカードを引かれることがどれほど怖いことか。
ダブトリ貫通狙い?それともヒール調整?
残ったトリガーはある程度予想できるがそれでも見えない情報が多すぎる。
ラインがクソでもぶち抜かれたら負け。だから過剰ガードせざるを得ない。
トム+ラックの糞ライン上等。どうせトム+7kでも要求値は同じだ。

実際は積み込めてないかもしれない。けどそんなことは関係ない。
ラックバードを起動するということはそういうことなのだ。

序盤こそ苦労が多いが終盤の切れ味は抜群。
勝ちきる、という言葉がふさわしい構築だと思っている。
他のツクヨミ軸でも出来ないことはないがこの構築はそれに特化している。
トムはもちろん4積み。3枚以下などありえない。
何のためのラックバードか。それを考えよう。


次に2のタギツ・トム・ダークキャット型について考える。
まず中級者までに多いのが キャットは事故回避だろ? という考え方。
登場時1ドローは確かにそういう使い道もある。
間違ってはいないがキャットの強みはそこではない。

キャットはハンド消費せずに場を1つ埋められるところが強いのである。

ライドスキップすることを辞さないツクヨミにおいて
こういう場アド取りつつハンド維持できるカードはすごく偉い。
ブーストは1度だせばその後は必ず仕事をする。
そんな大事なカードをノーコストで出せるのだが強いのは当たり前だ。

ツクヨミ軸は9k以下が多いのでブーストの確保は必須である。

相手に10k以上で前衛を固められると殴るところがない可能性がある。
だがオラクルには10k以上で殴れるG2がいくつか存在する。
タギツヒメとワイズマン(バニラ)ともかだ。

1つずつ順に考えていく。
まずタギツの+3k条件はソウル6枚。G2段階でこの条件を満たすのは至難の業だ。
もかはハンド4枚あれば良いのでおそらく条件はクリアできているだろう。
だがそもそもデッキに入っているのだろうか。普通は入っていないカードである。
ワイズマン(バニラ)も同様だ。

つまりどれも現実的ではない。

となるとどうしてもブーストつけて9k以下を支えて殴らなければならない。
もかを入れない構築はダークキャットが必須であると考える。

キャットについて述べた後はこのデッキの主力であるタギツとトムについて考える。

最大20kまで出力を出せるタギツは対10kの切り札だ。
もちろん対12k以上を相手するときに安定してラインを確保することができる。
トムは対11kまでならコンスタントに仕事をするカードだ。
相手のハンド状況によってはこいつ1枚で勝ちきることも可能。
主力のこの2枚は両方共4積みしたい。だがG2の枠的にそれは難しいのだ。

ツクヨミのG2はツクヨミ、タギツ、トム、もか、レッドアイの5種類から選ぶ。
当然ツクヨミは4積み。特化構築なら残りの枠は10か11。
ここでG1を14枚にすればG2を11枚積めるのだが
ジェミニ4ツクヨミ4しょこら3キャット3みたいな配分になるのがネックだ。
やはりしょこらは4枚積みしたい。しかしキャット2枚では仕事をしない。
しょこらを4枚キャット3枚積むためにはG1は15枚積むしかないということだ。

そんなこんなでやはりG2の枠は残り10になる。

G2の10枚の内訳だがライン重視・トム重視・バランス重視の3つの配分がある。
ライン重視の場合はタギツ4からスタート。残り6をトムとレッドアイで割る。
トム重視の場合はトム4からスタート。残り6をレッドアイとタギツで割る。
バランス重視の場合はトム・タギツ・レッドアイを全て3枚いれて残り1枚をどれかに振る。

タギツとトムの枚数比は難しい問題なのだ。

私はラインパワー重視のところがあるのでトム2タギツ4構築にしている。
これが1番性に合っているのだが正解だとは思わない。
実際Twitter上ではトム至上主義が多くトム4の方が良いとの意見が目立つ。
確かにトリガー乗せたトムの攻撃は相手のハンドを多く削る。
フィニッシャーとしては最高クラスの性能を誇るトムを4積みしない手はない。
それはわかっている。それでもだ。

ボトム操作の下手な人間は見かけのパワーに走るほうが無難だろう。


3のアマテラス型は特に語ることはない。
アマテラスのトップ操作とSCでツクヨミの弱点をフォローするのが狙いだ。
ライドスキップしたくない人向けの構築。基本的に中盤でツクヨミに再ライドする。
アマテラスを積んだおかげでG2枠が相当きつい。
レッドアイを減らすのが無難か。やはり主力のトムとタギツは積めるだけ積みたい。

基本的に上の構築からレッドアイを減らしてその分をアマテラスにすれば良い。

某氏はブルーアイをこよなく愛しているがあれは強制効果なので
使いこなすのは相当難しいように思う。
アマテのトップ操作とツクヨミCBと合わせて一気に掘り進められるのは偉大。

だがブルーアイはピン積み枠。ラックは4積み枠。その差は大きいと思う。


4のルル・サクヤ・ツクヨミ型は今回は文量的に説明を割愛させていただく。


ツクヨミで5回戦以上の大会を勝ちきるためにはとにかく運が必要だ。
その運を極力まで減らしたのがラック型するとその運に身を任せたのがキャット型だろう。
地区大会は長丁場である。苦労の多いラック型では勝ち切れないかもしれない。
結局のところこのゲームは運ゲーである。
トップでラッキーな事故回避ができない時はどんなに強い人も勝ち切れないと思う。
逆にどんなに弱い人でもどんなに構築が甘くても捲れば勝てるのである。

ダークキャットを出してお互いに十分形から殴りあうほうが私の性に合っている。

切り札はボトムの積みこみゾーン・・・それでいいじゃないか。

G3×7
ソウルセイバー・ドラゴン×2
爆炎の剣士 バロミデス×1
騎士王 アルフレッド×4

G2×11
沈黙の騎士 ギャラティン×4
決意の騎士 ラモラック×2
ブラスター・ブレード×4
ハイドッグブリーダー アカネ×1

G1×15
小さな賢者 マロン×4
湖の巫女 リアン×3
閃光の盾 イゾルデ×3
といぷがる×2
ぽーんがる×3

G0×17
ういんがる・ぶれいぶ×1 FV
アラバスター・オウル×4
幸運の運び手 エポナ×4
未来の騎士 リュー×2
まぁるがる×2
世界樹の巫女 エレイン×4

解説
もう何回目の投稿になるのかわからない騎士王軸。
毎回少しずつ工夫はしていますがそれはつまりどれが最適解かわからないということです。
クリティカル増量のドローを減らした構築になっています。
イゾルデが3枚なのは苦渋の決断。10kVでやっていけるか不安。
フラットで殴っていく感覚でぽーんをセイバーにかえて再びフラットで殴るイメージ。

地区大会が近いのでマリガンを見なおそうと思う。
このゲーム、どんなに最善を尽くしても事故ってしまうのだが
それでもやれることは全てやりきりたいものである。

今回はマジェのマリガンについて考える。

1.マジェ編

マジェはパーツを揃えるゲームと思っている。
G3枚数が7枚以下ならまずマジェはキープするべきだろう。
ここで問題になってくるのは初手マジェ・G1・トリガー3枚のような手の時に
13残しをするのか3残し4チェンをするのか・・・どちらが優位なのかという話だ。

まず13残しをするならばG2は12枚以上積みたい。

幸いなことにブラダ・ブラブレ・スタコと必須カードを4積みすれば12枚になる。
ペディやケロロを入れて12枚以上にしても良いしスタコの枚数調整しても良い。
G2に関しては他にも入れたいカードがあるのがマジェの悩ましいところだ。
特にアカネに関してはいろいろと思うところがあり一度は積んでみたいものである。

3残し4チェンをする場合はG2が11枚かつG1が15枚が理想か。

G2:11枚構築は何だかんだいってG2事故起こすイメージがある。
後攻ならドライブチェックとダメドローなどで何とか回避することはあるのだが・・・。
だからG1を引き戻すためのマリガンっていうよりG2を引きにいくマリガンをしたい。
夏の大阪大会ではマジェ残し4チェンでG2引けずに事故りましたけどね。

この辺はメインV一種のクランに当てはまるところ。
どうしてもあれに乗らないと始まらないデッキはもうキープするしかない。
シズク互換など信じるに値しない。あれはCB1ソウルに入る、だ。

そういうわけでG3残しは有効だと考える。

個人的には13残しはしても良いが23残しはしてはいけないと思っている。
1引けた時のアドが大きいので23残しは一発勝負においては有効かもしれない。
しかしながらやはり1が引けなかった時に勝負にならないので
出来るならば引きにいくマリガンをしたいものである。

G1とG2のキープに関しては基本通りだと思う。

1残し4チェンあるいは12残し3チェンが自然だろう。
ただしG2がスタコしかいない場合は思い切って交換しても良いかもしれない。
マジェを確実に引っ張るためにはブラダ、ブラブレに乗るのが一番早い。
特に先攻時の場合は高確率で持って来られる。
ヴァンガードの序盤はハンドが十分形であればあるほどガードは切れない。
あと相手も事故回避行動を取る可能性がある。
ぽーんがるやシズク互換やコンローなどを使うためにはどうしても1点が欲しいのである。
後攻時はそもそも10kにライドされたらぶれいぶ+ブラダ・ブラブレは
余裕で10kを投げられるので素直に12残し3チェンでいいように思う。
9kに乗られた時にショックが大きいがその時はトップで引けば解決だ(寝言)

初手にブラスター系があれば相当楽になるのでG2残し4チェンは推奨行動になると思う。

マジェのマリガンに関してはこれぐらいだと思う。
あとは適当に思うことを書いていく。

マジェはやはり必須パーツを揃えるゲームだろう。
そのためにブラブレ・ブラダを引っ張ってこられるスタコは4積みしたい。
しかしながらスタコ自身のパワーは8k。マロンなしには16kすら出せない。
対12k,13kを考慮すると出来るなら3枚に抑えたいところである。

9kのユニットの後ろにはといぷがるを置けば18kになるのが良い。
といぷ起動のためにはG3をある程度積まないといけないが
バロミとは元々相性は良く、さらに騎士王によるサーチも可能だ(少し重いが)
加えてマジェ・といぷで21kが出る。対11kまでならこれでほとんど押しきれる。
ペディが入っているならばペディ・といぷラインでバロミの代わりが可能。
必要パーツが多いので推奨は出来ないが狙ってみる価値はあるだろう。

現環境においてマジェの構築にはといぷは必須だ。

問題はといぷを入れすぎてはラインパワーが落ちてしまうことだ。
いつもいつも前衛にG3を並べられる人なら大した問題ではないのだろうが・・・。

個人的にはといぷは2枚までだと思っている。
マジェのG1はG2と同様にいれたいカードが多すぎる。
ラインパワー的にもG1の枠的にも2枚以上は入れることが難しいだろう。

騎士王を積めば一応サーチはできる。
しかしながら普通に考えてブーストを引っ張るためだけにCB3は使いたくない。
スタコやブラブレにCBを割くほうがアドに繋がると思う。

そこで同じCB2でサーチできるアカネがあがってくる。
ただし枠がない。だからやってみたい構築なのである。

ヴァンガードは基本的に攻撃側が有利なゲームです。
だから前回はG2をうまく使って効率良く攻撃する方法を解説しました。

今回はお願いガードを使う局面について説明します。

お願いガードというのは1枚トリガーが出たらヒットする最低値ガードのことです。
成功すれば5kのアド、失敗すればガード値分のディスアドとなります。
まあ、失敗したらだいたい負けているんですけどね。

お願いガードを出す展開について色々考えてみましょう。

1.ぶれいぶ+ブラスター系の攻撃を通したくない時
相手のマジェの完成を遅らせることが出来るかもしれません。
通れば相当アドになります。もちろん失敗すれば死ぬほどディスアド。
次のターン完成された日には圧敗が見えていますね。
ハイリスクハイリターンの代表みたいな例。

2.4点だけどVノーガードで残り2回のRの攻撃を止められない時
こちらの合計ガード値は完がなしの20k。
けど相手の攻撃はV10k、R10k、R15kの合計要求値35000で全然足りない。
こういう時は1番安くすむところをガードするべきです。
Vの要求値が10kならばここにお願いガードを投げましょう。
V15k、R10k、R10kの時はVノーガードするしかありません。

2.1.4点だけどVノーガードで残り2回のRの攻撃は止められないが
   あと10kガード値があればRの攻撃を止められる場合
V10k、R15k・15k でこちらの合計ガード値が30kの時。
これも上と同じようにVにお願いガードを投げます。
仮に星以外でぶちぬかれてもダメトリ出ればあら不思議。
残り2回の攻撃を10kガード2回で凌げます。

3.5点時こちらの合計ガード値と相手の要求値合計が等しい時
もうこれはお願い投げるしかありません。
返しの自分のターンがファイナルターンです。

4.5点時こちらの合計ガード値が相手の要求値合計より5kだけ多い時
Vにお願いか、5k余分(トリガー1枚なら大丈夫)に出すか。
この場合は2通りの守り方があります。
前者の守り方は返しの攻撃を意識しています。
ハンドにG1やG2が残るようにガードを出すので返しの攻撃が手厚いです。
展開1と比べればそれがよくわかると思います。
後者は6ヒール期待のクリティカルだけ警戒の守り方です。
お願いが通ってもハンドは残らないので返しの攻撃が弱くなります。

5.どうやっても1回ヒットする。ガード値が全然足りない。など。
ガードするならば1番安いところをガードするべきでしょう。
それがたまたまVだったというお話。

疲れたからここで休憩。
続きは気が向いたら書く。

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