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CARDFIGHT!ヴァンガードのデッキレシピを掲載しています。また環境ごとにまとめをしたりデッキ構築論を語ったりしています。興味を持たれた方はTwitterID:renge_syamoji(http://twitter.com/#!/renge_syamoji)をフォローしてみてください。

2012年04月

第6弾が発売されました。
さっそく徳島ヴァンガード研究所による最強のエンジェル・フェザーデッキができましたので
この場をかりてご紹介させて頂きます。

G3
回転する剣 キリエル 2
不死鳥 カラミティフレイム 3
螺旋の弾丸 ゲニエル 2

G2
記録者 アルマロス 4
ミリオンレイ・ペガサス 4
愛天使 ノキエル 4

G1
サウザンドレイ・ペガサス 4
ランセット・シューター 2
恋の守護者 ノキエル 4
純潔の守り手 レクィエル 3
クラッチライフル・エンジェル 2

G0
クリティカルヒット・エンジェル 4
ロケットダッシュ・ユニコーン 4
ブーケトス・メッセンジャー 4
サニースマイル・エンジェル 4

7-12-15-16 星8引4治4 ヒールトリガースタートです。

解説
不死鳥が強い。ダメージにカードが移動したら+2kのあの効果が強い。
相手のアタック前でもノキエルG1を出してドライブチェック前に+2kが可能です。
G2、G1のこのシリーズも同様の動きができます。
序盤の猛攻をハンド消費抑えて防げるのはおいしいですね。

防御がすごいことがわかったところで攻撃面について説明します。
実はあの2kシリーズはメインフェイズ中なら何度でもできるので、
ノキエルを出すだけで容易に20kを越えるラインを作ることができます。
またキリエルライド時⇒効果でダメージからコール⇒ダメージにカードを送る
でもとりあえずパンプできるので再ライドも悪くない選択となります。

ヒールスタートのため割りと初手が手厚いハンドになりやすいです。
プレイングは結構難しいので初心者には厳しいデッキ構成になっています。
特にヒールトリガーを戻すことに抵抗があるうちはたぶん回せないと思います。

まあとりあえず使ってみましょう。強いです。

TD発売しちゃったのでぱぱっとまとめます。

5弾環境は1月〜4月の約3ヶ月。
新クランはネオネクタールとむらくも。優遇のネオネクと不遇のむらくもである。
3月にエクストラブースターによってバミューダも単色で組めるようになりました。
5弾でG4的扱いの12k,13kVが登場しました。
これによりライン形成の難しいクランの多くはストレージでおやすみすることに。
使用クランが狭まることで大会でのミラーマッチが増えることになりました。
右見ても左見てもマジェ、ジエンド、PBOを有するメイン3クランを使う人ばかりでした。
6大陸対抗戦で私自身いろいろなクランを使いましたが、
残念ながら盛り上がりにかけるレギュレーションだったように思います。
5弾の売上は過去最高で、非常に盛り上がったように感じますが、
使用クランとデッキ構築に重い制限がかかったので一番つまらなかった環境という感想です。

クランごとの感想

ロイパラ
マジェとういんがる・ぶれいぶの登場によってシャドパラとの混色が多くなりました。
ライン形成のしやすい騎士王セイバーバロミデスや甘えを捨てたマジェ特化構築が目立ちましたね。
どらんがるスタートのガラハッドやガルモールは少し減った印象を持ちます。
やはりスペリオルできるかどうかわからないどらんがるより確実にアドのあるぶれいぶですか。
終盤にワンちゃんが生まれやすいマジェの採用率はやはり高かったですね。
簡単に20kラインが出る5弾環境において騎士王セイバーをVに置くのは恐いのでしょうか。
ライン形成的には非常に優秀なのにほとんど見ませんでした。

かげろう
思考停止オバロジエンド型が主流でした。
4弾までとは大きく戦術面で変化があったように思います。
これまではゴクウオバロなどのG1を消しつつアドを稼いでいくかげろうが多かったです。
キンナラやバーサークにコストを裂くのでダメージは常に裏返っているものでした。
それが5弾ではジエンドのペルソナを匂わせるためにわざとCBを打たなかったり
Vに直接いかずにRを殴ったりするようになりました。
いつもいつも2枚目のジエンドを持っているわけではないですが、
それでもペルソナして起き上がった時のアドが大きすぎるため相手は通しにくいんですよね。
私は5弾環境のトップメタはジエンドかげろうだと思います。

オラクル
5弾で追加されたタギツヒメとエウリュアレーが強力なカードでした。
あ?うさぎ?そんなカードねーよ。あれは弱い。弱すぎた。
13k環境に対してトムを減らしてタギツを4積みする人が多かったですね。
エウリュアレーの新能力バインドは使うタイミングが難しくて
正直私には使いこなせそうにありませんが、それでも決まった時の快感はやばいですね。
何よりバインドすればギャラリーが湧きます。いやーいいカードですね(どういう意味だよ
6弾に追加カードはないようなので7弾まで強化はないようですね。
十分に強いので特に心配しなくてよさそうかな。

ノヴァ
シュテルンプレッシャーが決まればやはりどのクラン相手にしても戦えました。
CB枠はパワーパンプばかり。アドを取るカードはキララだけという不遇クラン。
シュテルン軸にすれば対13kライン形成はかなりやりやすかったです。
その点だけ見れば優遇されているのかなぁ。
アシュラはCBの使い道とデスアーミーシリーズと対13kライン形成が咬み合わない状況が続いています。
6大陸対抗戦が単クラン制限だったのでそれは余計に感じましたね。
アカネ・みるぴるを出張させられれば・・・と何度思ったことでしょう。6弾での強化に期待します。

たちかぜ
絶滅しました。

ダクイレ
条件を満たせば11kになるベルゼバブは能力的には悪くありませんでした。
単行本3巻のPRカード:ノーライフもダクイレらしい良いカードだと思います。
待望のドロートリガー収録。ダークソウル・コンダクターというソウルを肥やすカード。
4弾プロモのブラッディ・カーフも枠は厳しいですが十分に使えるカードでした。
全体的に見ればすごく強化されてます。しかし弱いんです。冗談にならないぐらい弱い。
手札交換ないしFVは下がらないし。ライド事故回避って何さ。FVがSCするだけとかマジ論外です。
7弾で強化きそうなのでそれまで我慢します。

スパイク
エルモ互換のゲイリーによってかげろう的な動きができる可能性が生まれました。
CB枠がダッドリーダンしかないので5月のエクストラブースターによって
ダンの代わりになる何かが収録されることを願います。

グランブルー
深淵海賊団は6弾でがんばります。

メガコロニー
4弾プロモの戦闘員Bは強かったですが、V裏に置いても13kとの相性が悪く
本来持っていたであろう能力のほとんどを見せることなく環境を終えようとしています。
クリティカルを8枚つめて優秀なCB枠があるメガコロニーは明らかにサブクランの上位です。
何で話題にあがらなかったんですかね。よくわかりません。

バミューダ
逆前田のリヴィエール、エルモ搭載のパシフィカ、レアリティ詐欺のレインディア。
優秀なG3が多くいろいろな構築ができたのが良かったところでしょうか。
ライン形成を意識すると入れるカードが少なすぎて泣きたくなったのは私だけではないはずです。
6大陸対抗戦では本来の特徴であるバウンスを生かしたデッキが多く見受けられました。
ペルル、ペルラ+リオのコンボが決まった時は脳汁が出ますね。
当分強化がない感じがするので今の構築のままどこまで戦えるのかが気になるところです。

ペイルムーン
5弾ではミストレスとベアーとスタンドトリガー・・・あと謎のG1が加わりました。
一応キメラのミストレスは汎用性の高い優秀なG3だと思います。
ニトロジャグラーがいるのでベアーは無理して積まなくてもいいのですが、
速攻でソウルを肥やせるので1〜2枚刺しておくと役に立つ展開が多かったです。
ロベール・ありすよりミストレス・ありすのほうが安定して戦えるので私は好きでした。

ディメポリ
ビューティとスタンドトリガーの登場でクリ全抜き構築が出来るようになりました。
しかしながらやはりマジェ・ジエンド環境のため使用者はほとんどいませんでした。
特に6大陸対抗戦で使えなかったのが痛かった。
あとやはりマリガンが難しく、安定しないという点が痛すぎましたね。

シャドウパラディン
環境当初は展開力確保のためにバイヴ搭載のデッキが多かったですが、
気がついたらファントムブラスターしかいないデッキばかりでしたね。
マーハ、ネヴァンの強カードを軸に13kを形成してハンドアドを広げていく戦い方が主流でした。
デッキにピンのペインターがよく働きましたね。PBDをソウルに何度ぶちこんだか。
5弾環境終盤にはういんがる・ぶれいぶを刺したG3削っているのに13k形成型が現れました。
最初見た時はさすがにないわーって感じだったのですが、
回せば回すほどシャドパラにはこういう構築もあるんだなぁと感心しましたね。
デッキ構築に個性が出せたので5弾環境のシャドパラは非常に楽しかったです。

むらくも
7kのG1がいないためせっかくの11kが生きないという残念クラン。
能力的に混色ができないので他クランからバニラ出張することができないのが痛い。
特徴である分身を活かそうとするとパワーラインが低すぎてうまく戦えず、
逆にライン形成を意識してパワーの高いユニットを入れるとCB使うところがないという・・・。
当分強化ないと思うのでみんなの記憶の中からぬばたまと同じように消えそうです。

ネオネクタール
既存能力ばかりの互換ユニットばかりですが、すべて優秀なので非常に安定したデッキが組めました。
FVが序盤の2パン推奨のカードなので序盤からガンガン殴っていけるのが良いところでしたね。
ただCB枠がグラズピースしかなく、コストの駄々余り状態になりがちでした。
お陰でポップコーンというアレン互換でちまちまCBを使っていくはめに。
まあ、これはこれで強かったのでネオネク的にはこの環境良かったと思います。

6弾からはあと3行追加なん?
まじ泣きそう。これ書くのに3時間ぐらいかかってるwwww

今週末に新TDが2つ、来週末にはブースターパック6弾が発売されます。
新クラン「ゴールドパラディン」「なるかみ」「エンジェルフェザー」。そして新能力・・・リミットブレイク。
主人公クランとなるゴルパラ、なるかみは今後確実に強化のある優遇クランです。
ダメージ操作のできるエンジェルフェザーはオラクルと同等以上パワーの期待ができそうです。

そしてリミットブレイク・・・早く使ってみたい。

4点から加速度的にゲーム速度が早くなるのか、逆にスロービートな戦いになるのか・・・
どちらにしろ今の環境に一石を投じることになりそうですね。

前置きが長くなりました。1ヶ月ぶりの更新です。お久しぶりです。
さっそくですが5弾環境が終わりそうなので環境のまとめを行います。
今回は「デッキ構築」編です。いつものクランごとの感想、変化のまとめは次回します。

5弾で登場したV時12k,13kのユニット。
マジェスティ、ジエンド、PBOの登場はデッキ構築に大きな課題を与えました。
「Vに対して18k・・・10k要求のラインを作れますか?」

カードパワーの低いクランは主要3クランにはこれまで以上に苦戦を強いられました。
(主要3クランとは11k以上のVが立てるロイパラ、かげろう、シャドパラのことです)
Vに殴らなきゃいけない局面なのにたった3枚のカードで守られるとか・・・
そんな状態にされたら絶対に勝てませんよね。

ショップ大会の上位はほとんどロイパラ、かげろう・・・たまーにシャドパラでした。
こんな状況が長く続いたためFV見ただけでげんなりするプレイヤーがちらほらと。
強いクラン使えばそれだけで勝てる・・・そんなクソみたいな環境でしたが、
それでもデッキ構築の面から見れば大きく進化した環境だったと思っています。

5弾環境においてデッキ構築の際に考えるべきポイントは以下の3要素です。

1.甘えを捨てたカード選択
2.どんなデッキとでも戦える安定性
3.爆発力重視の最大値理論

1.甘えを捨てたカード選択
下手なギミックを積むよりバニラ重視のパワーラインの形成しやすいカードを選ぶ、ということです。
特定V時12kのG2とか悩むことなく4枚積む。バニラは対マジェ意識して絶対に4枚積む。
「G2の枠ってのは3枚」といういう言葉すら生まれました(そんなのは実際はない)

2.どんなデッキとでも戦える安定性
かげろうで言えばゴジョーは4積み。エルモは2積み。G3は8枚で強いマリガンを目指す。
ロイパラで言えばマジェのパーツは全部4積み。リアン4積みで大回転してでも事故率軽減を狙う。
シャドパラで言えばネヴァン、アリアンで手札交換、ペインターで13kライン形成を狙う。
一番強い動きより常にあるレベル以上の動きができることを考慮した構築です。
完成されたクランであるかげろうではツイッター上で日々G1の比率について考えました。
結論らしいものが出ましたけどそれが最強かというとそうではない。
それは次の説明を見ればわかると思います。

3.爆発力重視の最大値理論
G3はツクヨミ4枚の通称タニー構築。
G3はPBD2枚PBO2枚のういんがるぶれいぶ搭載の13k形成型。
G3はマジェ4枚のマジェ特化構築。
何を言いたいかは上の3行見るだけでなんとなくわかると思います。
そうです。安定性とかクソ食らえのコンセプト通り動けば強いデッキ構築です。
わかっています。これがトーナメント向きではないということは。
減らしたグレードの枚数を元に戻して安定性を取るプレイヤーが多くいた事も知っています。
しかしながら「平均的に安定した動きより爆発した強烈な動き」をするデッキの与える印象は強い。
残念ながらこのコンセプトはジエンドというたった1枚のカードで実現できるんですけどね。
マジェもよく似た動きできますけどやっぱジエンドのほうが与える印象強いかなって感じです。

さて話を元に戻します。
5弾環境はどうしてもライン形成という面から1と2に目が向きがちなんですね。
ですが、4弾時からですが甘えを捨てた構築が強いことは知られてはいました。
実際、私は岡山トリオでアンバー・ヒートネイル・クリティカル&バーサーク全抜きスタンド特化構築で
4戦全勝(チームは全勝だけど3位)という結果を残してます。詳しいレシピは過去記事にあります。

じゃあ5弾環境はコンセプト通り動くデッキ弱いのって話です。

そんなわけはありません。強いです。
回れば強い動きするんだから当然です。
ただラインの形成に関してはどうしても無理なところが目立っているだけです。

次の環境は10k、11kVが多そうなので再び最大値理論が見直されそうな感じです。
騎士王ばーくがるで20kとかアシュラ・アズールで連続攻撃とか。
やりたいことをやるデッキ。この動きしたいっていうデッキ。
6弾環境はヴァンガードの本質をもう一度思い出せそうなそんな環境になりそうですね。

初期ハンド5枚のこのカードゲームにやはり安定性を求めてはいけないと思います。
少ないハンド、運要素のトリガーチェック。
なのに人は安定して勝とうと・・・そんな幻想を追い求める。

いっそのこと最大値理論全開の厨二構築・・・あなたもはじめてみませんか?

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