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CARDFIGHT!ヴァンガードのデッキレシピを掲載しています。また環境ごとにまとめをしたりデッキ構築論を語ったりしています。興味を持たれた方はTwitterID:renge_syamoji(http://twitter.com/#!/renge_syamoji)をフォローしてみてください。

2012年01月

ヴァンガード3巻という名のデスアンカー引換券が発売されました。
私はとりあえず2冊買いました。残り2枚はトレとシングルで買う予定です。
さて今回はデスアンカーを主軸としたダクイレのデッキレシピを紹介します。

G3 デスアンカー4 デーモンイーター3 ヴァンピーア1
G2 ズィーガー4 アモン3 コンダクター1 ナレッジ1 退廃1 サラエル1
G1 プリズナー4 ドリーン4 アモン3 マーチラビット3
G0 ブリッツ3 シャーリー4 ダーククイーン4 パペット1 ドクター4 ゲートキーパー1

解説
ダメージが5点になるまで何もすることはありません。
とりあえず普通に殴っていたらいいと思います。
デスアンカー見たらだいたい4点止めしてくるのでVの攻撃ノーガードで1点いただきましょう。
クリティカル出たら死にます。それはしょうがないことですよね。
勝つためにノーガードを強いられているんだ!!!

5点時の行動は以下の2パターンにわかれます。

1.ソウルが8枚に達していない場合
とにかくデスアンカー効果をぶっぱします。
甘えたガードはぶち抜く気持ちでいきましょう。
ここでソウルを8枚以上にすることでメガブラストシリーズが輝きます。

2.ソウルが8枚に達している場合
デーモンイーター+ドリーン(アモン)で流行のG2(パワー9kの+3kシリーズ)を殴ります。
ヒット時に場を滅ぼす効果があるので直接Vに殴りにかかるより効果的な場合が多いです。
ちなみにシャーリーと組み合わせれば25kでRに20k要求することも可能です。
相手の痛いところをついてガードをたくさん切らせましょう。
そして手札が減った所でデスアンカーをぶっぱします。

以下はこれの繰り返しです。あとはデッキ枚数に気をつけてガンガンいきましょう。

・・・と、ここまで書いておいてこのデッキすっげー弱いことを暴露します。
コンセプトは悪く無いと思うんですけどクリティカルマンセー時代にこれはきついです。
FVで1アド取れればいいんですけどね・・・。

余談ですが最近のアニメのスタンド押しはデスアンカーのためじゃないかなーとは思ってます。
正直言って星が少ないクランとしか勝負になりませんよ。
デスアンカー警戒で4点どめする人は割りと多いです。
こちらとしては相手の攻撃回数が減るのはすごくありがたいんです。
しかし、その後2,3ターン粘られてデッキ少ない状態で5点決められるとさっきまでのアドが吹き飛びます。
こちらのデッキのコンセプトは半分崩壊ですからね。そりゃきついです。

レシピみてわかると思いますが速攻で5点決められても困ります。
除去がないから相手のライン崩せません。場アド取るカードもありません。
相手の展開に合わせて展開することも苦しいこと多いです。
1枚1枚のカードパワーは高いんですがね・・・いかんせんアド取るカードがなさすぎる。

結論として素直に11kVとして使うほうがいいと思います。

カーフやリッパーで除去して劣化かげろうにするほうが勝率あがりそうです。
Vはデスアンカーとアモン(ベルゼ)で。Rで機能するG3欲しいなぁ・・・。

やっぱりダクイレ弱い。最弱クランだよ。

かなり遅れていますが4弾環境のまとめをします。

4弾環境は10月〜12月の間に地区大会+全国大会がありました。
大会を視野に入れたデッキが多く、非常にレベルの高い環境だったと思います。
また12月にはコミックスタイルvo1が発売されました。
これによってかげろう・ペイル・メガコロニー・オラクルの4つのクランが強化されました。
え?ほかにもカードあったって?いやいやご冗談を。

4弾で追加されたサブクランはシャドパラ・ディメポリ・メガコロニーの3つ。

1弾2弾から期待されていたメガコロニーはサブクランの中ではトップクラスのカードプールを誇ります。
ディメポリは正直ローレルが害悪すぎました。先攻ローレルゲーという言葉が出来るぐらいです。
シャドパラはAL4のレンが使うので必ず強化される優遇サブクランです。

ペイル・ダクイレ・たちかぜ(3弾で追加されたサブクラン)と比べるとかなり優遇されていましたね。
たちかぜのFVは最高クラスの強さを誇っていますが、ペイル・ダクイレのFVは最低レベルの強さです。
それに比べると4弾のFVは相当優秀でした。やはり乗れた時のアドが大きかったです。
あと、主要クラン並にアドを取るカードがたくさん入っていました。
ディメポリには・・・まあないんですけどほかの2つには、ね。

アンバー、シュテルン、イニグマン、ギラファ、PBD。Vぶち抜き推奨能力持ちのG3の登場。
Rで容易に20作れる環境・・・これにより10kVしかいないクランは衰退の一途を辿りました。
16kを容易に作るためにバニラを多めに積むデッキも目立ちましたね。

全体的に個性あふれるデッキが目立ち、VFの歴史の中で一番おもしろい環境だったのではないでしょうか。

え?全国トリオにはロイパラ、かげろう、オラクルの3つのクランしかいない?
かげろうはゴクウ・オバロ、ロイパラは騎士王・バロミ・セイバー、オラクルはアマテ・ツクヨミだけ?

いやだってあいつらつえーしな。しょうがないよ。

各クランごとのまとめは以下に書いておきます。

ロイパラ
ガルモールシリーズの登場でガラハ・セイバーがかなり強化されたように思います。
ガラハ軸はガラハシリーズを残すマリガン=アドを取りにくい+ライン形成がきついという弱点がありました。
それをガルモールとアカネですのうがるを並べることで解消+デッキ圧縮できたのは強かったです。
しかしながら騎士王軸にはやはりゴードンやバロミを積むほうが・・・っていう印象です。
全国優勝は2大会連続でロイパラ。5弾の13k環境にも対応できる最高クラスの安定性を誇ります。
5弾でも活躍するのは間違いないでしょう。

かげろう
ゴクウ・オバロがトップデッキでした。トリオのかげろうといえばこれでしたね。
アンバー軸もある程度結果を残しました(東京大会トリオ)が、コンローという優秀なFVのあるかげろうで
わざわざアド取れないかもしれないアンバーを使う必要はない・・・という考えの人が多かったです。
ヒートネイルの登場で相手のG1を除去する特化デッキも出てきました。
全体的にはG1を焼く=6kが多い構築のためG2にバニラ出張が目立ちましたね。
環境終盤にはコミスタでベリコウスティが追加されました。え?ストライケン?なにそれ。
かげろう待望のコスト回復を手にし、自他ともに認めるVF最強クランになりました。

ノヴァ
シュテルンの登場でノヴァ大幅強化のはずでした。
が、現実は星出なければ効果ぶっぱしにくいため微妙にコストがあまる残念仕様でした。
もちろんうまく決まった時は強かったです。相手のヒール期待の展開を打ち砕く力強さはありました。
むしろシュテルンはデッキ構築の幅を広げました。G1・G2構成で悩んだ人は多いと思います。
新FVは6kユニットを多く積みます。それが嫌でバトルライザースタートに戻している人もいました。
コミスタ発売後はPライザーの登場もありバトルライザースタートが一段と増えました。
いろいろ強化はされましたがかげろう、ロイパラ、オラクルに肩を並べることは叶わず。
シャドパラの台頭でメイン4クランから外される程度に不遇クランに落ち着きました。

オラクル
4弾でまったく強化されませんでしたがそれでもアマテ・ツクヨミはトップデッキでした。
埼玉CSの影響でサクヤ軸が増えるかなぁと思いましたがそんなことはありませんでしたね。
やはりツクヨミのパワー11kとデッキボトム操作、CB効果が強すぎました。
コミスタでプロミスとインペリアル、ミスミストが追加されました。
下馬評通りの強さのプロミスとやっぱりネタの域から抜け出せないインペリアル。
そんな2枚のカードを抑えてミスミストは世界に羽ばたきます。
パワー6kと使えるチャンスの少なさから最初は糞カード糞RRと呼ばれていましたが
ベリコウスティ+エルモブーストをたった5kで防ぎ、かげろうのゲームプランを崩せたのは強かったです。
5弾ではういんがるぶれいぶの攻撃を楽に止められる最強のメタカードになるでしょう。

たちかぜ
4弾強化なし。特に目立った動きはありませんでした。

ダクイレ
4弾強化なし。元々弱いクランなのでまず採用されることはなく。空気。

スパイク
4弾強化なし。完成されたサブクランですが採用率は低かったです。
3弾プロモのジャイロはデッキからダンを抜く構築を我々に提示しました。
その結果一部ではデビルサモナーゲーが流行りました。

グランブルー
4弾強化なし。カードの反りがやばいクランです。
個人戦では人気のなかったクランですがトリオ戦では非常に人気のあるクランでした。
やはり低価格で組め、ある程度のデッキパワーがあるからでしょう。

メガコロニー
スタンド封じ、除去、スペリオルコール、1ドロー。
優秀な能力を持ったユニットが多く、どれを何枚いれるかで頭を痛めました。
1弾、2弾から少しずつ強化されていたためサブクラン最高クラスのカードプールを誇ります。
それに加えてコミスタでクリティカルが追加されたのが大きかったです。
メガコロニーとしては文句の付け所のない環境だったのではないでしょうか。

ペイルムーン
コミスタでニトロジャグラーとスタンドトリガーが登場。
どちらペイルの可能性を広げた神カードです。
ペイルとスタンドトリガーの相性は昔から指摘されていました。ついに念願の・・・って感じです。
ニトロジャグラーもスカルジャグラーも同じ効果ですが場に残らない前者のほうが圧倒的に強いです。
SCできるG2の存在は糞FV候補だったラークピジョンに可能性を生む結果となりました。
ロベール効果→デッキトップピジョン→(パープルなどで)ニトロコール→SCという流れです。
場を埋めてしまうスカルには出来ないテクニックです。これが優秀でしたね。
個人的にゴールデンビーストテイマー軸のG2時の動きがキモくておもしろかったです。

ディメポリ
通称クランローレル。あの規格外の性能はマジで害悪でした。
G3の枚数は少なくなかったはずですがストームとダイユーシャの2枚しか見ませんでした。
5弾でスタンドトリガーが追加されるのでレイン軸などが次の弾では登場しそうですね。

シャドパラ
ミスターアドバンテージ。マーハ、ネヴァン、バイヴの3枚で簡単にアドを稼げました。
ただアドを取るカードのほとんどはG2。何を何枚いれるか難しかったです。
アニメ効果で一番人気でした。常に高値で取引されていた印象です。
Rで20k出すのが精一杯ですがライン形成が楽にできるため除去には強かったです。

以上でまとめを終わります。
5弾環境の展望は・・・面倒なのでなしで。

今日はネオネクタールのデッキレシピを公開します。

G3 トレイリングローズ4 ローレル3 ジーン1
G2 アイリスナイト3 パイナッポー2 ジーン2 グラスピース4
G1 カローラ4 スクワイア2 ブロッサムレイン4 貴婦人2 ポップコーン2
G0 スクワイア1 ダンガン4 サンフラワー4 ウォータリング4 ハニー4

解説 17-14-11-8のグレード比率のよくあるネオネクタールの構築です。

CB枠がつらいのでグラスピースとポップコーンはいれるほうが良いです。
リアルで私が使っているデッキは貴婦人0でポップコーンとスクワイアを3にしてます。
ここでは一応安全性を考えて貴婦人:ポップコーン=2:2の形を取りました。
パイナッポーを採用しているのはやはり単体でほとんどのVに殴っていけるのと
トレイリングローズの効果でできるだけVに殴る回数を増やすためです。
5枚の中にトリガーとG2orG3しかない可能性もありますからね。

みなさんご存知のようにこのデッキはクソラインでガンガン攻めることができます。
ヒットすれば張替えが可能なので(収穫シリーズを各1枚増やして特化型にするのもあり)
むらくももそうですが5弾の新クランは序盤の2〜3パン推奨のようですね。
先攻でも後攻でもFVは横においたほうがよいです。ただ1点は欲しいという派はV裏でも良いと思います。
序盤からガンガンクソラインで攻めて、ヒットさせてV裏にG1をコールしましょう。

そろそろタイトルのポップコーン・貴婦人論争について説明します。

サブクランには珍しい手札交換の貴婦人がいます。
序盤の事故防止に最適で正直4枚積みたいところです。
しかし、このクランCB枠が少なくてどうしても余ってしまいます。
そこでポップコーンでちょっとずつ消費していけば・・・というわけです。
18kに乗せるためにCB2使ってみたり、単体で殴るために3使ってみたり。

要するに

余るだろうと予想されるCBのために安定性のための貴婦人を入れるより
ポップコーンをいれてライン形成するほうがよいのではないか?

これについてはまだ結論が出そうにありません。
私はG2ジーンを増やしたのでポップコーン型にしましたが、
G3減らした構築やパイナッポーを多めに積む構築なら貴婦人でも問題ないと思います。

ネオネクタールは展開力があるのでサブクランの中でも最強クラスの強さを誇ります。
スタンドトリガーかわいいので別にうざくないですよ。
どんどん使って2012年新年の収穫祭していきましょう。

みなさんごきげんよう。
今回は環境最強であるかげろうデッキのレシピを紹介します。
1つは対ユナイテッドサンクチュアリの安定した型。
もうひとつは対かげろうを視野にいれた長期戦型です。

対ユナイテッドサンクチュアリ型かげろう オバロジエンドSDH

G3 オバロ4 ジエンド4
G2 バーニング4 ネハーレン4 バーサーク3
G1 バー3 ゴジョー3 エルモ2 キンナラ2 バリィ4
G0 コンロー1 モニカ3 ガトリング2 ガンルー3 サラマンダー4 ゲンジョウ4

対かげろう長期戦型かげろう オバロジエンドSDH

G3 オバロ3 ジエンド4
G2 ネハーレン4 アーマード3 バーサーク2 ベリコウスティ3
G1 バー4 エルモ2 ゴジョー1 ヒートネイル4 バリィ3
G0 コンロー1 ガトリング4 サラマンダー4 ガンルー4 ゲンジョウ4

デッキの解説をしておきます。

前者は11k出力のあるオバロ×8とバーニングで相手の場を滅ぼしつつアドを稼いで勝つデッキです。
若干CB枠が厳しいですが序盤に3パンされることを考えるとこの配分で仕方ないような気がします。
一応キンナラとバーサークの合計5枚あるのでジエンド13kができなくても従来通り戦うことができます。
もしデッキをいじるならバーサークの枚数を調整してアーマードやベリコウスティを入れると良いです。
あとキンナラ枠はヒートネイルやルルド、スケイルに変更するのもありです。

後者は相手の前衛をとにかく殲滅して10kや11k、13kの守備力をいかすデッキです。
ヒートネイルやベリコウスティ、Vジエンドの3枚のカードで序盤から相手のガードを切らせていきます。
ヒートネイルのためにVでRを殴ることも多々あります。
相手の戦力がなくなってきた時にジエンド2連続きめると圧倒的手札の前に相手は滅びます。

どちらのデッキもスタンド型なのでダメージ調整する必要があります。
基本的に同点もしくは1点多い状態を維持しヒールの空撃ちをしないようにします。
こちらの攻撃は必ず1点刻みなので星で2点入っちゃったーみたいな展開にはなりません。
前者はCB枠が多いので結構かつかつです。逆に後者はゆるゆるなのでかなりの余裕があります。
適材適所で使う前者と使い切れれば勝ちの後者。どちらもプレイングを要求されます。

クリティカルまんせーの5弾環境だと思われがちですが、
完ガガン積み構築とVの攻撃を止めなければいけない状況が続くと
終盤のダメ押しスタンドトリガーがかなり強いです。

相手のダメージを5点にしたまま自ターンの攻撃に繋げられればかなり勝てます。

とりあえずジエンド強いです。壊れです。ありえないぐらい強いです。
次はこのデッキに強いロイパラデッキでも紹介しましょうかね。


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